光影台娱乐:娱乐收入占比超60%,索( suǒ)尼转型正当时

作者|吴晓宇

这是 AI 根据本( běn)文提炼生成的播客,习惯( guàn)听内容的朋友可以听听( tīng)看,也欢迎大家在喜马拉( lā)雅、小宇宙、酷狗等声音平( píng)台同步收听“娱乐资本论( lùn)”专辑栏目

“硬件大厂”、“黑科( kē)技”、“时尚高端”,这一个个的( de)标签构成了世人对索尼( ní)这家日本消费电子大厂( chǎng)的所有印象。无论你对索( suǒ)尼的评价是正面还是负( fù)面,“技术的索尼”是所有人( rén)都公认的一句精准评价( jià)。

然而,这几年的索尼似乎( hū)正在褪去消费电子大厂( chǎng)的身份。游戏、音乐、动画和( hé)影视等泛文娱业务在集( jí)团内部的重要性越来愈( yù)高。2024 财年,索尼三大娱乐业( yè)务——影视、音乐、游戏占整个( gè)索尼集团销售收入的 60% 以( yǐ)上。这和人们对于索尼的( de)固有印象形成了极大反( fǎn)差。

Sony Expo 2025 “次元漫游”

Bilibili World 2025(以下简称 BW2025)期( qī)间,索尼举办了 Sony Expo 2025 “次元漫游( yóu)”惊喜舞台,在华业务代表( biǎo)悉数登台,向粉丝们展示( shì)了索尼丰富的娱乐业务( wù)内容成果和创新项目。更( gèng)为重要的是,索尼向外界( jiè)传递了明确的信号:“创意( yì)娱乐愿景”将成为索尼未( wèi)来长期战略核心。

借着这( zhè)次机会,娱乐资本论受邀( yāo)与索尼(中国)有限公司总( zǒng)裁吉田武司在内的多位( wèi)高管进行了面对面的交( jiāo)流。

从这些高管的表态中( zhōng)小娱可以清晰地感受到( dào),索尼在实现创意娱乐愿( yuàn)景的过程中正在与中国( guó)的创作者通力合作,孵化( huà)和培育更多原创 IP。同时,线( xiàn)下实景娱乐(LBE)等新技术是( shì)索尼下一阶段扩展和深( shēn)化 IP 体验的放大器。

# 本文已( yǐ)采访七位相关人士,他们( men)也是「娱乐资本论」2025 年采访( fǎng)的第 376-382 位采访对象

聚焦 One Sony 战( zhàn)略,泛文娱带来巨额收入( rù)

作为原本的消费电子大( dà)厂,索尼转型创意娱乐公( gōng)司既是一种意外,又是一( yī)种必然。

2010 世代伊始,索尼集( jí)团曾经陷入一段的低潮( cháo)期。当时的人们发现,索尼( ní)在消费电子领域的技术( shù)实力依旧雄厚,但产品销( xiāo)量却一直不理想。

Walkman 的时代( dài)已经过去。VAIO 笔记本业务不( bù)温不火。PS3 的销量大幅度落( luò)后于 Wii。索尼爱立信的定位( wèi)问题更是让他们没有迅( xùn)速推出智能手机爆款产( chǎn)品,进而落后于时代大潮( cháo)。

此时,前任索尼集团总裁( cái)兼 CEO 平井一夫临危受命,寻( xún)找将索尼带向复兴的成( chéng)功路径。平井一夫曾经分( fēn)管索尼互动娱乐,对游戏( xì)业务有着深刻的了解。游( yóu)戏业务需要索尼内部各( gè)个部门的通力合作,让平( píng)井一夫看到了部门协同( tóng)性的重要性。

平井一夫就( jiù)任集团总裁之后,立即确( què)定了“ One Sony ”(一个索尼,旨在发挥( huī)索尼集团多元化的协同( tóng)优势)的集团战略。索尼把( bǎ)更多精力聚焦于数码影( yǐng)像、游戏和移动业务。数码( mǎ)影像和移动业务还属于( yú)硬件的天下,游戏业务则( zé)更看重软件,一只脚迈入( rù)了泛文娱领域。

前索尼集( jí)团总裁平井一夫(图源:日( rì)本经济新闻)

2019 年,索尼旗下( xià)八大业务板块调整为六( liù)个,一面精简组织架构,另( lìng)一面专注于软件和服务( wù)的开发和拓展。同时,索尼( ní)明确了自身“创意娱乐公( gōng)司”的定位,音乐业务和影( yǐng)视业务迎来了快速发展( zhǎn)的机遇和窗口。

事实证明( míng),泛文娱相关业务帮助索( suǒ)尼公司拿回了发展的主( zhǔ)动权。

2024 财年,索尼集团销售( shòu)收入达到 129,571 亿日元。其中,游( yóu)戏及网络服务业务销售( shòu)收入高达 46,700 亿日元,同比增( zēng)长 9%。音乐业务更是同比增( zēng)长 14% 至 18,426 亿日元。影业业务和( hé)娱乐、技术及服务业务基( jī)本与去年持平。影视、音乐( lè)、游戏占整个索尼集团销( xiāo)售收入的 60% 以上,泛文娱已( yǐ)经成为索尼的支柱性业( yè)务。

现在,索尼已经把“创意( yì)娱乐愿景”看作是未来长( zhǎng)期战略的核心。

吉田武司( sī)告诉娱乐资本论,同时发( fā)挥索尼六大业务的离心( xīn)力和向心力,才能经营好( hǎo)索尼整体。为了实现“创意( yì)娱乐愿景”,所有业务需要( yào)协同并进。这个愿景的本( běn)质就是利用索尼拥有的( de)先进黑科技、娱乐内容和( hé)无限的创意与创作者一( yī)起感动世界。

吉田

武司先( xiān)生

新的战略表明,索尼需( xū)要向创作转型。如何打造( zào)更多高品质创意产品,是( shì)索尼面临的重要战略课( kè)题。在娱乐行业中,索尼的( de)独特优势是自身坚实的( de)技术基础。对于索尼而言( yán),未来投资布局的重点将( jiāng)围绕加强内容创作实力( lì),提升创作科技水平所展( zhǎn)开。

索尼扶持创作者,不同( tóng)业务开辟三条路径

提出( chū)了创意娱乐愿景,索尼就( jiù)需要采取相应的策略,使( shǐ)其在各个市场最终落地( dì)。尤其是在中国市场,创作( zuò)者是一切泛文娱产业的( de)核心。这一点索尼公司内( nèi)心非常清楚。

AI 作图 By 娱乐资( zī)本论

吉田武司强调,索尼( ní)从 BW2025 的来访者中能够清晰( xī)地感受到,Z 世代二次元消( xiāo)费者不满足于单纯的追( zhuī)番、玩游戏和看动画,他们( men)希望成为 IP 内容的共同创( chuàng)作者。年轻的 Z 世代非常重( zhòng)视体验、重视当下、重视实( shí)时,愿意去享受和感受。如( rú)何利用先进科技和优质( zhì) IP 作品带给他们更多的感( gǎn)动,是索尼面临的课题。

索( suǒ)尼看重怎样的创作者?综( zōng)合多位索尼高管的看法( fǎ),娱乐资本论总结出以下( xià)四点标准:第一是要具备( bèi)一定水准的创意能力;第( dì)二是需要用情感共鸣来( lái)打动观众或玩家;第三是( shì)要对创作抱有极强的热( rè)情;第四则是要拥有全球( qiú)视野。

所以,筛选并支持中( zhōng)国本土的优秀创作者,把( bǎ)一些精品内容引入到海( hǎi)外市场,是目前索尼中国( guó)各个分公司工作的核心( xīn)。

2024 年,国产游戏圈中最重要( yào)的一款游戏莫过于《黑神( shén)话:悟空》。这款游戏在全球( qiú)售出 2000 万份以上,向所有玩( wán)家传递了《西游记》和传统( tǒng)文化的魅力。

索尼互动娱( yú)乐(上海)有限公司董事长( zhǎng)兼总裁江口达雄表示:“我( wǒ)们上海的团队很早就认( rèn)识游戏科学,从他们刚开( kāi)始开发这个游戏时就认( rèn)识了。我们认为这个作品( pǐn)非常好,所以一直保持交( jiāo)流。游戏科学早就有出海( hǎi)的计划,我们也提供了一( yī)些专业知识和建议。去年( nián) 8 月 20 日游戏发售大获成功( gōng),销量远超 2000 万份,这给了我( wǒ)们很大信心。”

从更长的周( zhōu)期来看,索尼扶持中国游( yóu)戏开发者的典型案例就( jiù)是“中国之星计划”。去年,中( zhōng)国之星计划已经官宣了( le)第 3 期近 10 款游戏,《代号:锦衣( yī)卫》《楼兰》和《绝晓》等游戏都( dōu)给玩家留下了深刻的印( yìn)象。首期中国之星计划里( lǐ)的《失落之魂》,也将在 8 月正( zhèng)式发售。

江口达雄先生宣( xuān)布《失落之魂》即将在 8 月发( fā)售

索尼音乐旗下的 Aniplex 同样( yàng)与中国创作者进行了深( shēn)入合作。今年 4 月,都市热血( xuè)动画《凸变英雄 X》在 B 站独家( jiā)上线。这部动画是由 B 站和( hé) Aniplex 联合制作完成的。

安尼普( pǔ)(上海)文化艺术有限公司( sī)总经理黑崎静佳表示,Aniplex 此( cǐ)前大多是把国内已经完( wán)成的动画作品,通过公司( sī)的资源和力量发行推广( guǎng)到海外。Aniplex 与中国创作者从( cóng) 0 到 1 合作完成一部作品的( de)情况并不多见,《凸变英雄( xióng) X》就是他们初步的尝试。

截( jié)至目前,《凸变英雄 X》B 站总播( bō)放量超过 1.7 亿次,弹幕总数( shù)高达 63.1 万。这样的数据在 B 站( zhàn)原创动画之中也算是可( kě)圈可点。

黑崎静佳女士介( jiè)绍《凸变英雄 X》

“中国很多优( yōu)秀创作者拥有雄心勃勃( bó)的志向,不仅想要制作一( yī)部中国热门作品,更着眼( yǎn)于全球市场。所以他们会( huì)非常重视自己的学习能( néng)力,关注全球的流行趋势( shì)。这些创作者在充分学习( xí)研究的基础之上去思考( kǎo)自己的作品,并且努力去( qù)讲好自己的故事,适应全( quán)球观众的口味”,黑崎静佳( jiā)说道。

索尼影视选择的创( chuàng)作者合作路径与游戏和( hé)动画业务不同。他们把海( hǎi)外已经被验证过的 IP 带到( dào)中国,和中国创作者合作( zuò)推动 IP 的本地化创作。

《鲨滩( tān)》海报(图源:光影台)

索尼影视( shì)大中华区发行销售高级( jí)副总裁黄黛向小娱透露( lù),索尼曾与东方卫视合作( zuò)将经典电视剧《我为卿狂( kuáng)》改编为中国版《新婚公寓( yù)》,不仅在该台播出时创下( xià)全球收视率第一的佳绩( jì),目前仍在优酷平台独家( jiā)播出。今年 1 月,索尼影视与( yǔ)爱奇艺合作制作的原创( chuàng)电影《鲨滩》也取得了亮眼( yǎn)成绩,这部影片将通过索( suǒ)尼全球发行网络,反哺海( hǎi)外市场。

扩展 IP 边界,LBE 成为索( suǒ)尼技术新抓手

索尼的创( chuàng)意娱乐愿景,当然离不开( kāi)技术的加持。过去,承载索( suǒ)尼新技术的全都是电子( zi)消费产品。现在,IP 或者内容( róng)产品或许已经化身索尼( ní)新战略下的新载体。此时( shí),线下实景娱乐(LBE)成为索尼( ní)拓宽娱乐的边界,发挥 IP 更( gèng)好价值的抓手。

今年 5 月召( zhào)开的业绩公布会上,索尼( ní)集团总裁兼首席执行官( guān)十时裕树就曾提到,LBE 技术( shù)与索尼旗下的 IP 相结合,能( néng)够创造出全新的沉浸娱( yú)乐体验。这也符合索尼创( chuàng)意娱乐愿景中“叙事无处( chù)不在”的口号。

事实上,中国( guó)市场对于线下实景娱乐( lè)的需求十分旺盛。

去年,黑( hēi)崎静佳调任安尼普(上海( hǎi))。她很惊讶地发现,尽管在( zài)中国 LBE 技术和 IP 的结合仍然( rán)处于初级阶段,但这依然( rán)抵挡不住消费者的热情( qíng)。

黑崎静佳认为,线下实景( jǐng)娱乐作为 IP 和技术结合的( de)业务,主要可以实现两个( gè)目的,一个是宣传推广,一( yī)个是让人依恋和沉浸于( yú) IP 的世界。

BW2025

凸变英雄 X 展台的( de)“穹影盔”,能快速生成体验( yàn)者的 3D 模型

元宇宙更多强( qiáng)调在虚拟空间中进行娱( yú)乐体验或互动。线下实景( jǐng)娱乐的概念是反其道而( ér)行之,用线下亲身真实体( tǐ)验的方式进行娱乐活动( dòng)。实际体验后,消费者往往( wǎng)愿意通过社交网络等方( fāng)式与更多的人群分享,对( duì)于宣传 IP 非常有价值。同时( shí),通过 LBE 的方式,消费者能够( gòu)更好地体会到 IP 角色的心( xīn)情,进而对 IP 产生强烈的依( yī)恋。

索尼中国研究院院长( zhǎng)竹中幹雄表示,他们目前( qián)正在开展 LBE 的概念验证,主( zhǔ)要包括三个方面:第一个( gè)是影像,第二个是声音,第( dì)三个是触觉(触觉反馈技( jì)术),甚至是嗅觉技术等。这( zhè)些都可以为创作者提供( gōng)更加丰富的表现手段。去( qù)年的进博会上,索尼推出( chū)了触觉沉浸式小剧场体( tǐ)验,能够让参观者通过高( gāo)画质的影像和地板触觉( jué)反馈技术体验 IP 的魅力。

在( zài) BW2025 的索尼展台,小娱亲自体( tǐ)验了《命运 - 冠位指定》战斗( dòu)体验空间。和大部分线下( xià)实景娱乐体验类似,玩家( jiā)将在《命运 - 冠位指定》战斗( dòu)体验空间扮演卫宫士郎( láng)。通过手部动作和脚踩地( dì)板,玩家可以释放各种战( zhàn)斗招式,对角色和场景实( shí)现更深地了解。

《命运 - 冠位( wèi)指定》战斗体验空间

竹中( zhōng)幹雄认为,强有力的 IP 和优( yōu)秀的技术是 LBE 不可或缺的( de)双驱轮,只有将这两者结( jié)合,才能增强互动体验感( gǎn),带来持续的感动。一方面( miàn) IP 的魅力能够吸引人们的( de)关注,触及更广泛的人群( qún)。另一方面 LBE 需要技术、设备( bèi)和终端产品,也能很好地( dì)发挥索尼在这方面的优( yōu)势。

与索尼高管交流的过( guò)程中,“传递感动”是他们经( jīng)常挂在嘴边上的话。无论( lùn)是何种形式的内容,打动( dòng)人心才是一切的根本。进( jìn)入新的周期,索尼向娱乐( lè)公司转型的过程还在继( jì)续。新技术和优质创作者( zhě)将会成为索尼后续的两( liǎng)张王牌,用创意和科技的( de)力量感动世界。

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你看好索尼向创意娱乐( lè)领域转型的策略吗?

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